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【2000年10月 三舟二郎さん】

ではまず、生年月日・星座・血液型・出身地・・・などなどをご紹介ください。

1972年01月17日生まれの山羊座。血液型はAB型、出身地は広島県です。

現在、(株)スクウェアにて、グラフィック・デザイナーをされている三舟さんですが、今までに関わってこられた作品などを教えていただけますか?

1992年SFC「半熟英雄-ああ、世界よ半熟なれ!!!-」でモンスターデザインを担当。

1994年SFC 「LIVE A LIVE」でモンスターデザインを担当。

1996年SFC 「Super MARIO RPG」でシナリオプロット及びエフェクトデザイン担当。

1997年PS 「FINAL FANTSY TACTICS」でエフェクトデザインを担当。

2000年PS 「VAGRANT STORY」でエフェクトデザインを担当。

現在はPS2「バウンサー」にてエフェクトデザインのヘルプをしています。


顔を見たのは2年ぶりくらいだけど、
痩せたねぇ〜〜!びっくり〜!! by 光田

スクウェアに入社される以前は、どんな経歴をたどってこられたのでしょうか?

まぁ、普通に小中高を出た後、「日本デザイナー学院 広島校」に入校。
卒業後、就職活動一発目でSQUAREに合格し、1992年に入社。
現在に至ります。

三舟さんは、光田がスクウェアに所属していたかなり初期の頃からのお友達だそうですが、光田とはどういったきっかけでお友達になったのですか?

1992年の同期入社でしたので新人同士って感じで仲良くなっていったと思います。あと、出身が山口と広島なので結構、同郷意識があったのかもしれませんね。

光田に一番最初にお会いした時の印象は、どんなでしたか?

色男(笑)。 でも、とても気さくな、人懐っこい印象を受けました。

長年お付き合いしてみて、光田の印象は変わりましたか? 今はどんな風に見えますでしょうか?

相変わらずですね(笑)。相変わらず、自分のスタンスを持ち、きちんと先を見据えて活動しているように見受けます。

逆に、ご自分は、光田からどう見られていると思いますか?

うーん。どうでしょうねぇ・・。きっと相変わらずゲーム馬鹿だなぁ、と思っているのでは(笑)?

ズバリ! 光田の良いところは?(あれば、で結構です・・・笑)

あるかなぁ・・・(笑)まぁ、仕事で言えば、「商業的」な部分と「作家性」の部分をうまく両立させられる所でしょうか。好きな事もやり、尚且つお金もきちんと儲かる。結構、難しい事だと思いますよ。後、何事も「楽しもうよ!」っていうスタンスがとても良いと思います。そういうとこ素敵ですね。

ズバリ! 光田の「これだけはカンベンしてくれよ〜!」というところは?
(あるだけ書きまくってくださって結構です!)

特には無いですねぇ。基本的に人の嫌がる事はしないので。強いて言えば・・
地元の人間にしか解らない方言を俺にだけ連発するのは勘弁して下さい。(笑)

お友達として光田とは色々遊んだりもしたかと思いますが、そんなプライベートな面での、なにか面白いエピソードなどがありましたら、教えて下さい。

えーっと・・・どこまでお話してよろしいんでしょうか(笑)?
まあ、色々あったのですが、一番良く覚えてるのは・・・

よく、彼と食事に行っていたのですが、メニューを頼む前に必ず聞いてくるんです。
「ジロー、なに頼むか決まった?俺、決まったよ!」
「ん?えーと、チャーハン。」「じゃあ、おれもソレ!」・・・・・決まってないジャン(笑)!
彼曰く、人が頼むと自分も食べたくなるそうです。

あ、そうだ。桜が満開だった頃、呑んで彼の家に泊まった次の朝、彼が有り物で朝食を作ってくれたのは吃驚しましたね。料理なんて20代前半の頃の男性はしないじゃないですか。しかも、おいしかったんですよ。とっても。ああ、将来奥さんになる人は幸せだろうなぁと思いましたね。

後、プライベートではないのですが、「クロノトリガー」のOPを作曲していた時、彼のブースに遊びにいってて、あの曲が産れるところに立ち会いました。彼は「どーよ!いいでしょー!」って笑ってましたね。今だからお話しますが、あの時、あの瞬間、こう思いました。「ああ、こいつが天才ってやつか?」って(笑)。何かを作る同じ人間として非常に悔しかったので、「ああ、いい曲だねぇ。」と平静を装ってた記憶があります。
これは特に印象深いですね。

では、ここからは真面目なお仕事関係のご質問です。グラフィック・デザイナーというお仕事について、よくわからない方もいらっしゃるかと思いますので、その辺のお仕事の内容を、詳しく教えていただけますか? また「ゲーム制作」におけるグラフィック・デザイナーというお仕事は、他の分野においてのそれと、内容的に特別に違ったところなどありますでしょうか?

僕は基本的にリアルタイム(ユーザーが操作できる部分)部分のグラフィックの仕事をしています。所謂、ムービーでは無い部分ですね。現在はエフェクト(魔法や、自然現象、時には動物まで)を担当していますから、そこの説明をしましょうか。

え?詳しくですか? まず、ありとあらゆるツールを使いますね。3D、2Dを問わず、片っ端から使用します。Photoshopで直接描いたものだったり、LW3Dでレンダリングしたものだったり、一つの効果を作成するのに数十枚のアニメーションパターンを作成します。それを最終的に「256*256/256色」の中に収めます。その後、ゲーム専用のエディターを使って重力、風力等を与え、自然に見えるように、時には異質に見えるようにして行きます。その後、ゲームのレスポンスが悪くならない様に調整を繰り返します。で、やっと完成です。

また、最近ではポリゴンモデルによる作成方法も確立してきました。それはSI3D等を用いて、また違った手法で作成します。本当に日々、試行錯誤の連続ですね。僕は前述にもある通り、専門学校で一般的なデザインの勉強もしたのですが、もっとも違うところは上記の様に「制限」が多いというところでしょうか。

三舟さんは何故、数ある職種の中で、グラフィック・デザイナーの道を選ばれたのですか?

絵が好きでしたから。それ以上にゲームが好きなんですよ。

会社で十数時間仕事して、帰りにゲームセンターに寄り、家でまたゲームやってるくらいですからね(笑)。 ほとんどゲーム馬鹿です。

実際に現場でお仕事されてみて、そのお仕事を「夢」として思い描いていた頃の印象と、違いますか? それとも想像通りの世界でしたか? 具体的な印象を教えて下さい。

「夢」として描いていたのは、もう11年前・・・高校2年生の頃ですかね。というより、その頃から「SQUAREに入る」って友達に公言してました。「そして凄いFFを作ってDQを倒すんだ!」って(笑)。子供だったんですね。まぁ、現実は相当違いましたね。一番最初に吃驚したのは機械で絵を描くって事でした。機械で絵を描く、最近では「作る」と言うほうが正しいのかな? とにかく、鉛筆で描くそれとは違う技術力が必要で、よく土日も会社でCGを描いてました。後は「共同作業」であることへの戸惑いがありましたね。それまでは「絵」を描くこと自体、言ってしまえば自己主張し放題だったのが様々な絵柄、色合いを持った人たちと合わせていく・・・これが難しかったですね。だから思ってました。「全部、俺色に染めていけばいいんだ」と。今、思うと「天狗」ですね。若気の至りってやつでしょうか(笑)。 と、こんな感じでしょうか。

想像とは違いましたが、それよりも「ゲーム作ってる」って実感のほうが大きかったので、苦には思った事はありませんね。

「ゲーム」のグラフィック・デザイナーとしてのお仕事をされている上で、辛いことや苦しいことなどはありますか? あるとしたら具体的にはどんなことでしょうか?

デザイナーとしては、やっぱり容量制限(笑)。もっと、奇麗な絵で表現したいと思っても容量が無い・・・となると如何に「その容量内で奇麗に見せる」か?という、絵描きにとってはかなり辛い「割り切り」をしなければなりません。その結果、正直・・・キツイものを出さなければならなくなることもあるので。

それよりもチームとしての事のほうが辛い事が多いですね。やはり昔と違って一つの物を表現するのに大人数の力が必要になります。そして、それぞれが作りたい物を主張します。それが一つの方向性でまとまっていれば素晴らしい物が完成するのですが、そうでない場合が多々有ります。そこで純粋に物作りとしての議論が激化するのは健全ですし、アリなのですがね・・・コミュニケーション不足だったりするのが一番辛いかなぁ・・・要は人間関係ですね(笑)。

後は・・・業界お決まりの台詞ですが、睡眠時間が少ないのが辛いかな? 今も眠いです(笑)。

ではその逆に、お仕事されていて楽しい時・嬉しい時は、どんな時ですか?

ん?いつも楽しいですよ。ホントに。辛かったら辞めますもの。僕(笑)。でも、他人から見たら地獄のような事でも、自分的には全く平気だったりしますから。嬉しいのは職種(プランナーや、SE、他のデザイナー)を超えて「これ、すっごいねぇ。」って言わせた時でしょうかね。それと、遊んでくれたユーザーの感想を聞くのが嬉しいかな。良い所も悪い所もきちんと客観的評価を下してくれますしね。感謝してます。

三舟さんからご覧になって、ズバリ!「スクウェアのグラフィック」の凄いところはどんなところでしょう? 他社のゲームのグラフィックと比べて「ここは絶対凄いぜ!」と思われるところを、余すところ無く主張してみて下さい!

僕の携わった作品に限り、言わせて頂くと・・・「自虐的なまでのこだわり」かと思います。「これでいいや・・」ではなく、「まだまだぁー!」って感じの(笑)。それに一定レベルの作品を短期間で作り上げる能力は高いと思いますね。

現在、スクウェアのゲーム作品というものにおいて、グラフィック・チームというのは、どういったチーム分けをされているのでしょうか?(例えば、一作品ごとに何人くらいのグラフィック担当の方がいらっしゃるのですか? そして、それはどういう割り振りで人選されるのですか?)

作品の規模により違いますね。これ以上は守秘義務に抵触するかもしれないのでノーコメントです。

個人的には、どんな種類のゲーム(あるいはどんな部分)のグラフィックが得意ですか? また「こういうゲームに絵を付けるのは苦手だなあ」と感じるのは、どんな種類のものですか?

得意なのというより、好きなのはファンタジー系のRPGですかね。ゴテゴテの騎士モノとか。あまりリアル志向では無いです。僕は古いタイプの開発者なので、やっぱりドット作業が得意ですかね。モデリングも出来ますが、好きなのはやはりドット。だって、かわいいんですもの(笑)。
苦手分野ですか・・・ギャルギャルしいのはちょっと・・・(汗)。

三舟氏が「30分でちょちょいっと作ってみました」という、GIFFアニメです。→

今まで三舟さんが関わってこられた作品の中で、一番の自信作あるいはお気に入りの作品は、何ですか?
また、その理由は??

やはり、「FINAL FANTSY TACTICS」でしょうか。ガフ・ガフガリオンやレーゼ・デューラー、ベイオウーフ・カドモス等のネーミングやサイドストーリーは僕が原案なので、ちょっと思い入れがありますね。
それとやはり、松野さん・皆川くん・吉田さん等の今まで見た事の無い、SQUAREの外から遣って来た才能溢れる人間と出会う事が出来たからというのも一つの理由でしょうかね。

グラフィック担当の立場として、音楽担当の人に注文をつけたりすることもあるのですか? それともやはり別の部署だから、全然別の世界、という感じなのでしょうか?

僕は以前はよく付けていました(笑)。一方的な注文と言うよりは、「相互感化」し合う・・・って言えばいいのかな? やはり、作曲家の方は「開発チーム」には属していますが、職業上、個人ブースが多いですよね? よって疎遠になりがちです。それにはやはり・・・コミュニケーションが重要かと。「俺はこんな絵を描いたぞ!どうだ?」「俺はこんな曲を作ったぞ!どうだ?」こんな感じでね(笑)。音楽で言えば、バンドのセッションに非常に似ている思いますね。良い意味での「競争」が出来た時の相互作用は絶大ですしね。

光田とは、同じ開発チームとして一緒にお仕事をされたことはありますか? また今後、してみたいと思いますか?

実は・・・「半熟英雄」以外・・・無い(笑)?そうですね、彼の創造性に向いた物を作る際には是非・・・というより、彼に「一緒に作らせてくれ!」と言わせる物をこっちが用意しなきゃ駄目でしょうね。
うわ・・頑張ります(笑)。

ズバリ! 三舟さんの将来の野望は??

ノブナーガの(笑)? 僕は不言実行派なので、お楽しみにと言っておきましょうか。

これをご覧になっている方の中にも、将来グラフィックデザイナーを目指しているという方もいらっしゃると思いますので、そんな方々に、何かアドバイスをお願いします! そしてその他にも、これをご覧になっていらっしゃる皆様に、何かお言葉を!

僕はある意味、デザイナー・・・じゃないからなぁ(笑)。どちらかと言うと「ゲーム開発者」ですね。自分の描いたものよりも「ゲーム」としての面白さの方が優先度が高いのです。本当にゲームが楽しければ、絵なんてどーでもいいと思ってますよ。こんな僕のアドバイスが役に立つとは思えませんが・・・。

今の時代はデザイナーになるのは簡単ですが、数十年続けるのは非常に難しいのです。その要因としては、開発器材の進化が非常に速いのです。次々と出てくる新技術を理解する柔らかい頭をしていなければなりません。その為には・・・・まず勉強しましょう(笑)。というと固く聞こえますが、要は勉強を楽しめれば良いのです。
勉強といっても学校の勉強ではないですよ。いろんな「勉強」です。人付き合いも勉強だし、映画を見たり、ゲームをしたり、時には友人と夢を語るのも勉強です。あ、もちろんデザイナーとして必要な勉強も重要ですけどね。様々な専門知識を身につける事によって「これを表現するにはどのツールが効率がよいのか。」とか「この期間でこの量を仕上げるにはどこまで妥協するか?」とかを実感できるようになります。非常に商業的かも知れませんが、「夢」を追うだけでは「夢」は叶いませんからね。そして、時代や事象を多方向から捉えられる感性を身に付けましょう。「四角形を正面からしか見れない」のではいけません。回転させて、横にして、上から見て、遠くに置いて見て、中にも入っちゃいましょう! ほら、面白い形してたでしょ? まあ、とにかく人を楽しませるには、まず最初に自分自身が楽しまなくちゃね! 参考になりましたでしょうか(笑)?

ここをご覧になっている皆様はゲームを嗜む人が多数だと思いますが、僕はメディアには一切出た事がありませんので、ご存知無い方がほとんどだと思います。上記した通り、僕はデザイナーというよりは「ゲーム開発者」的な考え方の持ち主なのです。ある意味、「裏方」の開発者はメディアに出る必要は無いと考えております。
ユーザーの皆様に届けた「作品」が全てだと思っています。僕が描いたものを見て、動かして、楽しいなと思ってくれれば光栄ですね。今回は友人としての光田君の希望により、本当に特別にインタビューをお受け致しました。

最後に、今後の光田に何か一言お願いします!!

今は違う場所で、それぞれの道で全力疾走していますが、また一緒に走りましょう。場所は・・・「世界」と言っておきましょうか(笑)。

まあ、そのうち呑みましょうね。

お忙しいところ、ありがとうございました!!
以前、何度かお会いしたことのある三舟さんなのですが、外見はものすごくハードロック? パンク? ヘビメタ? とにかく常にビジュアル系。今回、このインタビューでのお答えを拝読して、なんだかパッと見と余りにも印象が違ったので(す、すみません・・・笑)、ここで初めて三舟さんの本質を知ることが出来たような気がいたします。実はすごく真面目に真剣に一生懸命、でも楽しんで生きている、そんなお人なのだなあと感じました。そして、だからこそ光田とも仲が良かったんだ、と改めて思った次第でございます。(笑) こういう人達がスクウェアの良質な作品を支えているんですね。それを実感したインタビューでした。(メディア嫌いというのは・・・知りませんでした。ごめんなさい〜。無理矢理引っ張ってきちゃったんですね〜。でも「そういえば、いっつも開発者インタビューの時、あいつ逃げてたな・・・」と今頃つぶやく光田。遅い!!)では、光田のほうからも、メッセージを!

こうしてじっくりと二郎の回答を見ていると、スクウェアに入社したての野望に満ちていたあの頃を思いだすな〜(笑)。だけど今では周りの状況や、スクウェアでの自分の役割などしっかりと認識していて、オ・ト・ナになったじゃん!って感じでした。その点、俺ってどうなんだろ〜と・・・ちょっと我が身を振り返る。でも料理だけは今だに腕を落としているどころか、どんどん上手くなってるぞ!今度ごちそうすっからさ!ふふふ・・・
いや〜しかし、グラフィック・デザイナーっつぅ仕事も楽じゃないのね。あんまり詳しくは知らなかったんだけど(だって2〜3分でスイスイと絵を描いちゃうし、とにかく大変さを感じさせなかったからな〜二郎は)、本当は色々大変なんだね。これほど開発規模が大きくなっちゃうと人を同じ方向へ導くのも大変だし、絵書きなんて人数多いわりに各個人の個性があるから、まとめるのがめちゃくちゃ大変そう!その点音楽はたいてい一人で作曲してるから、作品の統一感という点ではすごく楽だよね。(そのかわり違う責任感がドッシリとのしかかってくるけど・・・)ま〜どっちに転んでも大変だってことか。お互い頑張ろう。・・・長くなってしまったけど、本当に今回はどうもありがとう!めったに世間に出たがらない二郎を、こうしてゲーム好きな皆さんに紹介できてほんと嬉しい!これからもお互い良い仕事しようぜ〜〜、そしていつか一緒に作品を作れることを願ってるよ。その時はまた昔みたいにバカやりましょう。

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