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【2000年6月 鈴木秀典さん】

まず始めに、生年月日・星座・血液型などなどを・・・

1974年2月3日、水瓶座、血液型はAかABだと思うんですが...よく知らないです。

かつて(株)スクウェアで、サウンド・プログラマーとして光田と一緒にお仕事をされた鈴木さんですが、スクウェアに入られる以前、そして退社されてからなど、鈴木さんが現在に至るまでに辿ってこられた経緯を教えていただけますか?

まず、プログラムを覚えたのは高校生の時ですね。X68000というパソコンで勉強しました。最初の一年でベーシックを、後の二年でアセンブラ(マシン語)を勉強しました。で、アセンブラを勉強する場合、大部分の人は画面制御(グラフィック)系へと走り、一般的なゲームのプログラムを勉強するというのが普通だと思うんですが、その時、友人とゲームを作ろうという事になって何故か私の場合サウンドドライバ作りへ行ってしまいました。それ以来ず〜っとサウンドドライバを作りつづける事になります。
その後スクウェアを退職するまでの戦歴は以下(次の質問、作品一覧)の通りですね。
スクウェア退職後はサクノスでやはりサウンドプログラマをやってます。


よろしく〜サウンド・プログラマの鈴木です。
最近働き過ぎてハムスターになっちゃいました。
おりの中も結構いいもんっすよ。(コメント:光田康典)

今までに鈴木さんがサウンド・プログラマーとして携わってこられた作品を一通り教えて下さい。

■ビクター音楽産業株式会社
□バトルテック / X68000

■株式会社スクウェア
□聖剣伝説3 / SFC
□バハムートラグーン / SFC
□スーパーマリオRPG / SFC
□ファイナル・ファンタジー・タクティクス / PS
□フロントミッション・オルタナティブ / PS
□ゼノギアス / PS

■株式会社サクノス
□クーデルカ / PS

ってな感じです。

光田とはじめて会ったのはいつ、どんなところでですか? またその時の光田の印象は?

はじめて会ったのは私がスクウェアに入ってからです。確か。印象はやたら気のいいにーちゃんて感じでしたね。
でも、結構前の事ですしスクウェアに入ってすぐの頃は自分のことで手一杯だったので実はあんまりよく覚えてないんです(すんません)。ただ、気を使って頂いたのは、なんとなく覚えています。
あっ、そうそう、リフレッシュルームの仕切りガラスを割ったのは覚えていますよ。
確かガラス弁償してましたよね。

数年お付き合いしてみての、現在の光田のイメージは? 最初の頃と変わりましたか?

ん〜、あんまり変わっていないんじゃないでしょうかね。相変わらずってな感じです。

ズバリ!「ゼノギアス」で光田と一緒にお仕事をされてのご感想を!(お仕事はやりやすかったですか? それとも凄く辛かった(笑)ですか?)

光田さんは私が作ったプログラムを骨の髄まで使ってくれるのでとても楽しく仕事のしがいがありましたね。まあ、その分注文も多かったのである意味辛かったですが(笑)。
私としては、全然何も言ってこない人よりも光田さんの様に色々言ってくる人の方がやりやすいです。全然何も言ってこないと本当にそれでいいのか、このドライバやツールの機能に満足しているのかって不安になっちゃうんですよね。

そんな中で鈴木さんからご覧になった、光田の良いところは?(あれば、で結構です)

上でも言いましたが、プログラムを隅々まで使ってくれることと、何に対しても妥協しないということですね。また、何か面白いことを思いつくと、とりあえず挑戦してみるところが良いです。
あと、勢いがあって見てて気持ちいいですね。G4Macを買う時は見てて楽しかった(笑)。最近では車ですか。これにはびっくりしましたよ。

逆に、光田の「これだけはカンベン!」というところは?(めいっぱい書いて下さって結構です)

今まで付き合ってて、「これだけはカンベン」ってことは特に無かったんじゃないかな?強いて言うならば、「新しい機能の追加をマスターアップまじかになってから言うのはやめましょう」です。

鈴木さんが今までに携わってこられたお仕事で、一番楽しかったお仕事は何でしたか?(光田とのお仕事じゃなくても結構です) またその理由は?

FFTも楽しかったですが一番楽しかったのはやっぱゼノギアスですね。とにかく、何に対しても結構挑戦的に挑んだんじゃないでしょうか?私の作っていた開発用のツールもFFTの時とは比べ物にならないぐらい機能拡張されましたし(当時としては)。各個人もどんどん技術アップしてエンジニアの矢島君と共に、まさに勢いのままに突き進んだって感じでした。おかげで、当時としてはかなり良いクオリティを出せたのではないかと思っています。(クロスは100倍音が良くちょっと悔しかった)

逆に、一番辛かったお仕事は? その理由は?

なんといってもクーデルカです。はい。あまりにも辛くて語れません...。
(そして、悪夢は蘇りつつある...)

何故スクウェアを退社されたのでしょう?(これ、ヤバいっすか? 笑)

ん〜〜〜〜〜〜〜、ぼちぼちいろいろ(笑)。確かに嫌な事もありましたけど、いい事も一杯ありました(何じゃそりゃ)。何故やめたのかと言われれば、単純にいい事よりも嫌な事の方が大きくなっちゃったってことです。

それと、菊田さん(編注:「聖剣伝説2・3」等の作曲者。元スクウェア社員で、退社後サクノスの社長として「クーデルカ」制作後、サクノス退社)がスクウェアを辞められた事も大きな要因の一つですね。平成8年の夏ごろの事ですか(ゼノギアス真っ最中の時ですね)。スクウェアを辞めようかどうか悩んでいた時にちょうど菊田さんが辞めるという話を聞いたんですよ。で、聖剣伝説3の時、私の技術力不足で随分迷惑をかけてしまい、次に一緒にやる時は必ず菊田さんの満足のいくような物を作ろうという思いもあり、菊田さんと直接話をして是非一緒にやろうということで、その年の秋ごろ辞めることを決意しました。

スクウェアを辞めた事で環境も大幅に変わり、結果としては良かったんではないかと思っています。

現在(株)サクノスにお勤めされていますが、お仕事をされる上での、スクウェアさんとの大きな違いは何ですか?

そうですねぇ...、スクウェアの時はある意味プログラムさえ作っていればとりあえずは良かったですが、今はデータの管理はもちろんなんですが機材の管理やスタッフの管理もしなければならないことでしょうか。(結構いい加減だったりはしますが...)

鈴木さんがサウンド・プログラミングというお仕事をされる上での、具体的なポリシーというものを教えて下さい。(どういうところに重点をおいて、というか気を遣って、お仕事されていますか?)

私が仕事をする上で、気を使う部分は全部で三つあります。

まず最も気を使う部分はプログラム又はツールの使いやすさという部分ですね。もしツールが使いにくければ、せっかく頭の中では良いものが出来上がっていても、それを編集、データ化するのに時間がかかってします。そうすると、決まった時間(納期)の中で本来一番時間を使わなければならない曲や効果音そのものの作成時間が減ってしまいます。それではデータ化する前の、曲や音その物のクオリティーが落ちてしまい、どんなに優れた実機上のプログラムがあっても結局は良いものが出来なくなってしまいますからね。なので、最近では仕事の8割はツール開発になってきています。

次に気をつけているところが「動くものを作る」ということです(まぁ、自分のツールもよくトブのであまり偉そうな事は言えないですが...)。中でプログラムやデータがどうなっていようがユーザの方には知ったことではありません。とにかくウソでもハッタリでも良いんです。ゲームであれば画面に映し出されているもの、鳴っているものがよりかっこよく、より面白く、より印象的に動いていること、またより使いやすく、より操作しやすいことが大切で、表現したい事がそこで表現出来ている事が大切だと思うんです。どんなに高度な技術を用いて優れたプログラムを書いても、出来上がったものがつまらなかったりかっこ悪かったりしたら結局は誰も遊んでくれませんから。

三つ目は、人の意見を出来るだけ聞くという事です。自分の考えや世界って自分が思っている以上に狭いですからね。

今後、鈴木さんご自身はどういった作品を手掛けてみたいと思われますか?

そうですねぇ、ゲームであれば痛快ドタバタアクションコメディー??的なものか、テクノなもの。(そんなものが売れるのか?)逆に言えばRPGじゃないものがやりたいですね。あとは、音楽と音響効果をちゃんと考えた演出がなされた物がやりたいです。

鈴木さんの日常を教えて下さい。(例えば、何時に出社されて、何時頃までお仕事されているんですか?)

ぐっ、出社は午前11時までなんですがほぼ毎日大幅に遅刻しています...。社会的にはかなりダメな人ですね。帰りは適当です。時間で言うと午後6時〜11時の間です。あと帰宅してから、プログラムの続きをするかホームページを作るかしています。

お家でお仕事されることはありますか? それとも、仕事は会社でしかしない派ですか?

家でも仕事はします。というかどっちかと言えば仕事は会社でしない派ですか(いいのか?そんなこと言って)。特にプログラムを書く時は家の方がいいですね。会社だと色々割り込みの仕事が入って集中出来ない事がありますから。

お休みの日は、どんなことをされていますか?

忙しい時は、休みの日も家で仕事をしています。私の仕事は大部分がパソコン一台あれば出来ますから。暇な時は(そんな事は殆どないですが...)ごろごろするか、散歩するか、はたまた仕事以外のプログラムをするか。特に自転車でうろうろするのは大好きです。

最近ハマッたモノを教えて下さい。(どんなものでもいいです)

SIMCity3000と密かなホームページ作りです。特にSIMCity3000はヤバいです。仕事に差し障りがあります。1900年から始めて現在2700年ぐらいなんですが、まだマップの1/3ぐらいの広さにまでしか成長していません。しかも、ときたま爆発的に人口が減るという現象が発生し、その時はとてもじゃないけど仕事が手がつかなくなっています。さらにさらに、最近は超高層ビルなども建つようになってきて、だんだん奇麗になってきたので、どんどん止められなくなってきています。

あと、ハマっているものという訳ではないですが、ハムスターですか。今家に三匹居るんですがあいつらのバカな行動を見ていると心がなごみますね。(ただ噛むのは止めてほしい)


鈴木氏が飼っているハムスター(噛み味バツグン)←逆

もし、サウンド・プログラマーというお仕事をしていなければ、自分は何になっていたと思いますか?(あるいはどんなことをやってみたかったですか?)

ん〜、何だろ?多分、普通にサラリーマンやってたんじゃでいですかね。ただ、やりたいことはプログラムかコンピュータ関係だったので、コンピュータ関係の仕事についていたと思います。(実際スクウェアの前はコンピュータ関係の会社にいましたし。)そう考えると、今一番やりたい仕事につけているのではないかと思っています。

ズバリ!鈴木さんの将来の夢(野望)は?

そうですね、いきなりハードルが高いですが(というか無理ですが)、サウンド系プログラマとして世界で頂点になることですかね(笑)。もうちょっと現実的なところでは、暖かい春の陽射しの下、オープンカフェかどこかでのんびりと茶でも飲みながらプログラムを組む(もちろんPowerBookで)。ってな感じですか。

では、今一番やりたいことは?

ん〜、やりたいことは山ほどあるんですが、そうですねぇ、やりたいことと言うか今やっている事なんですが、今作っているツールを完成させることですかね。で、そのツールを売る事です。完成するまで早くてもあと二年はかかりそうですが。

今後、光田と一緒にお仕事をされるご予定は・・・?(うふふ)

ないしょです(笑)。期待しててください。

光田と一緒にまたお仕事されるとした場合、「まず、これだけは言っておきたい!」(これだけは守って下さい、頼みますぜ、だんなあ〜!)といったことはありますか? ありましたら、ここで何なりとお申し付け下さい!(笑)

先程も言いましたが、新しい機能の追加をマスターアップまじかになってから言うのはやめましょう。

今後の光田に、お友達として何か一言!

むちゃはやめましょう(笑)。体に良くないですから。

では最後に、これをご覧になられている皆様に、何かお言葉をお願いします!
(サウンド・プログラマーを志していらっしゃる方々にも、何かアドバイスを!)

プログラマには、「愛」と「気合」と「根性」が大切です。

ありがとうございました!!
光田からの信頼も厚い鈴木さん。そのお仕事ぶりは、かなりのプロフェッショナル!(らしいです。笑) 常に限界に挑戦する、今よりももっともっと良いものを創る!という姿勢は、お二人の共通点でしょうか。そしてある意味、とても凝り性で職人気質のお二方。(違いといえば、鈴木さんは、根性ムキ出しで「頑張る!」というのがちょっと似合わない風情・・・笑) 常にアツイ(でも最近は態度が温和になったと評判の?)光田と、常に冷静沈着なイメージの(でも口癖は「最悪っスよ〜!」「やってらんねっスよ〜!」の)鈴木さん。面白いコンビです。でも、お二人にコンピューター買わせたら(造らせたら?)やばいっス。フツフツと湧き出るオタク魂(だからマニアと呼びなさい by 光田)。凄いっスよ。何やってんだか、何の話してんだか、私なんかさっぱりわかりません。プログラマーとして非常に将来有望な鈴木さん。これからもその能力をフルに発揮して、良いお仕事をしていって下さい。では光田からのメッセージです!

サウンド・プログラマーが、ゲームを制作する上でいかに重要なポジションを占めているか、わかる人は少ないであろうが、今回の鈴木の登場によって少しはゲームユーザーを始め、ゲーム会社の方々にもその重要性を理解してもらえたのではないだろうか。青年の主張。(えっ!全然わからなかったって!ま〜現実はそんなもんよ、ははは・・・)サウンド・プログラマーとは、作曲家の仕事を減らしてくれる魔術師なのである!例えば、音を録る(サンプリング)作業ひとつにしろ、各楽器の音のバランスをとる(ミックス)にしろ、はたまた音質を良くするための容量の効率化にしろ、そして音楽表現を多彩にするための機能などなど、各ツールがいかに作業効率が良いかによって、作曲家、エンジニアにかかってくる負担が違って来るわけです。そう!サウンド・プログラマーによって商品のクオリティーが全然変わってくるわけですね。ま〜僕がゲーム作曲家という立場で見た場合、彼のプログラム以上に良く出来たサウンド・プログラムを見たことがありません。・・・しかしゼノギアスの時は色々あったね。ふっ。(回想モード)ここで少し裏話を。実は「ゼノギアス/オリジナル・サウンドトラック」の発売日が当初の予定より遅れたのは、僕のせいなんです(ごめんなさい)。1日目の(つまりCD1枚目の)マスタリング作業が終った後、翌日の2枚目のCD制作の為に最後の調整をするべく徹夜していたのですが、(その時、鈴木と矢島(エンジニア)はゼノギアスのデバッグ作業で徹夜してました。)朝方になり僕は疲労のため意識がなくなり倒れてしまったのです。意識のなくなる寸前に、何かこれはヤバイと思い、ガンガン耳鳴りがする中、かろうじて自分で119に電話して、その途中で、フワッと倒れたのでした。鈴木も矢島も朝方ブースで寝ていたらしいのですが、救急車の隊員が来たところ二人とも青い顔して寝てたので(その時、僕は個人ブースで倒れていました。作曲家は音を出す仕事なので、一人一人がドアのついた個室なんです。)なんとその隊員さん達は、僕の代わりに鈴木を救急車で運びそうになったらしいです。いや〜あの時はなんかお世話になったね。ありがとう。話は変わるけど、意識して無茶してるわけではないのでご安心を・・・。いたって計画的、それも綿密な計算の上で成り立っているので大丈夫!(それで救急車なのか???)それに、常に冒険しないと気が済まないたちなのさ。だから一生こんな感じで生き続けます。失敗しても、失敗しても俺は立ち上がるぜぇ〜〜〜!ふふふ・・・。こんな私めですが、これからもよろしく。

PROCYON STUDIO